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2019年04月24日

我戴VR眼镜时想呕吐。原因可能是这个。

江湖门供应链
当然,除了镜片虚拟现实设备的质量要求外,黄博士还介绍了供应链中镜片的质量。
从材料的角度来看,VR团队不使用玻璃镜片,而是使用更轻的塑料镜片。最常用的材料是树脂玻璃。我们经常说丙烯酸或PMMA是指它。
许多折射率更高,性能更好的镜片实际上是日本化学工业的主要制造商,它们将粉末工业原料销往中国,然后由国内镜片制造商生产。
根据黄博士的说法,与VR镜头相关的供应链制造商是大力光,索尼等。最好的国产镜片是来自余姚的Sunny Optics,而深??圳镜片制造商生产的更多,而且许多国内VR制造商也使用深圳镜头。
据了解,OculusRift CV1光学镜头采用菲涅耳透镜解决方案,镜头供应商是Goer动作,他们是OculusRift CV1和PSVR的创始人。
(上图显示OculusRift CV1镜头)
除了主机型VR设备之外,与集成机器类型相比,质量控制中使用的镜头与主机相比具有固定的间隙。主要原因是这种具有自己屏幕的VR设备与内部镜头匹配,不同的角度将导致上述参数的不同程度。
因此,我们也想象一下,据说用于廉价镜头的移动VR产品仅花费不到3美元只需1元,无法解决手机屏幕的匹配问题对于镜头,屏幕的帧速率和分辨率也必须做出一定的承诺,这不可避免地影响体验。
别担心,虚拟现实离您的眼睛太近了。
在这里,黄博士见过我们VR,但这方面总是存在问题。
基本上,前面提到的镜头的影响和光学设计的质量是,如果你试图做正确的话,你会感觉不到。
还应将帧速率和分辨率与功能强大的设备进行比较,让您无需头晕。
然而,设备太重,总是压倒性的。
最重要的是,除了游戏外,计算方法可以提高眼镜的过度接受度,但长时间后仍会让你感到疲惫,但我们可以长时间观察图像这很困难。
不要担心太靠近你的眼睛。
如果你像上面的图像一样看着熊的孩子,那当然是一个恶魔。
虽然VR屏幕很近,但镜头的目的是将图像调整到人眼的舒适距离。沉浸在屏幕和脸上是不一样的。
结论
VR技术最终可以以产品的形式呈现在我们的产品前面。除光学设计外,我们还需要一种算法来协同工作。
您是开发自己的基础算法还是使用来自NVIDIA或Qualcomm等大公司的开放SDK?
它是影响我们终极体验的重要部分。
领先的算法领先制造商,但没有光学行业标准,各种类型镜头的质量不统一,不能普及。
同时,由于这个领域更专业,行业人才稀缺,关注华为组织的数量和大企业的研发可能主要有启动公司的相应技术准备并不是说他们正在建立基于供应链的创新。
在AR级别,用于全息立体成像的HoloLens和光学技术的关键领域MagicLeap都受到创新光学设计的指导。凭借强大的性能和计算机算法支持,它最终创造了一种破坏想象力的新设备。